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Guerra

Bater num NPC de uma aldeia declara guerra na hora: o povo inteiro vira um exército de 3 guerreiros — soldado, arqueiro e cavaleiro — com a força da população toda e caça você até alguém perder.

Como a guerra começa

  • Um jogador que não é membro ataca um NPC da aldeia. Essa é a única forma de agressão, porque quem é de fora não consegue quebrar nem usar nada no território.
  • Bater num NPC da sua própria aldeia não faz nada ("Este é o seu povo").
  • Um atacante por vez: uma aldeia em guerra só luta contra um agressor. Se outro jogador tentar atacar, o golpe não acontece e aparece "Esta aldeia já está em guerra". Quando a guerra acabar, ele pode tentar de novo.
Pense antes de baterUma aldeia de 9.000 habitantes vira 3 guerreiros x3.000. Cada um aguenta muita pancada.

O exército

  • Os 10 NPCs civis somem e nascem 3 guerreiros no Templo, cada um com 1/3 do povo e a etiqueta xN (população ÷ 3):
    • Soldado — luta corpo a corpo.
    • Arqueiro — fica a uns 10 blocos e atira quando enxerga você (o tiro faz você murchar por 2 segundos). Atrás de parede ele não acerta: chega mais perto.
    • Cavaleiro — corre bem mais que os outros: alcança quem foge a pé.
  • Vida: cada habitante vale 20 de vida. A cada 20 de dano que você causa, morre 1 habitante de verdade — a população da aldeia cai.
  • Dano: cresce com o tamanho do exército, mais devagar que a vida. Um golpe de guerreiro tira no máximo 9 corações (18 de vida), então nenhum golpe sozinho mata quem está com a vida cheia.
  • Bônus de raça: Romanos têm mais vida, Teutões batem mais forte, Gauleses e Hunos correm mais, Egípcios defendem melhor o Templo.
  • Os guerreiros não sofrem com sol, queda ou afogamento.
  • Os golens de ferro da vila defendem a aldeia: eles atacam o agressor, não os guerreiros.

A perseguição

  • O exército anda até você pelo mapa, mesmo quando você está longe e não dá para vê-lo.
  • Ele aparece de verdade quando chega a uns 64 blocos de você, e vem andando.
  • Correndo a pé você se afasta devagar (e gasta fome); a cavalo você foge mais fácil.
  • A barra acima da sua hotbar mostra quantos guerreiros restam, a distância e o tempo até eles desistirem.

Fuga: só o mar salva

Na guerra são duas saídas: lutar ou fugir pelo mar.

  • No mar (nadando ou de barco) você está seguro: o exército para na praia.
  • Os guerreiros só andam — nunca teleportam. Para subir numa torre ou num morro, eles montam uma escada com o bloco da raça deles, que fica no mundo.
  • Fortaleza fechada não salva: se você se trancar, o soldado e o cavaleiro quebram o bloco que tapa o caminho (paredes, portas, lajes), um por segundo, até chegar em você. Obsidiana demora mais. Eles não quebram baús e outros contêineres, o Templo, a sala do tesouro, marcos de fronteira, a área do spawn nem as casas do próprio povo. O bloco quebrado some (não vira item).
  • Desconectar não ajuda. Enquanto você está fora o exército marcha até onde você saiu e espera você voltar.

O relógio da fuga

A guerra dura no máximo 10 dias de jogo (cerca de 3h20 reais) desde o começo. O relógio nunca para — nem quando o exército te alcança, nem com você desconectado. Quando ele acaba, o exército desiste.

Enquanto você é o agressor

Até a guerra acabar, você fica marcado como agressor:

  • Teleportes bloqueados: /home, /spawn, /tpa, /warp, placas de warp, /rtp, /voltar.
  • Baús virtuais (/bau) bloqueados.
  • Cosméticos somem (o prefixo do chat continua).

As mesmas travas valem para os membros da aldeia que está em guerra.

Como a guerra termina

O que aconteceResultado
O agressor morreA guerra acaba. Ele perde os itens normalmente. Os guerreiros que sobraram voltam a ser população.
Acaba o relógio (10 dias de jogo)O exército desiste e a marcação some.
Paz paga ou rendiçãoVeja Conquista, paz e vassalagem.
O líder jogador da aldeia encerra a caçadaCom /guerra encerrar. Aldeia com chefe NPC não encerra antes.
O exército inteiro morreA população chega a zero e a aldeia fica deserta.

No fim, os guerreiros que sobraram somem numa nuvem de fumaça e voltam a ser habitantes; os 10 civis reaparecem no Templo.

Rendição, paz e conquistaQuando um lado cai para 20% da força, abre uma trégua e alguém decide: render-se, pagar a paz em coins ou lutar até o fim. Veja Conquista, paz e vassalagem.

Comandos da guerra

  • /guerra — mostra as guerras em andamento.
  • /guerra encerrar — só o líder jogador de uma aldeia em guerra: encerra a caçada.
  • /guerra aceitar / /guerra recusar — responde a uma rendição ou proposta de paz.
  • /guerra render / /guerra paz / /guerra lutar — escolhe o que fazer quando o seu lado está perdendo.

Em definição

Ainda estão sendo definidos em definição: guerra automática entre aldeias vizinhas de tamanhos muito diferentes, a ordem de ataque do líder com o escudo e o PvP dos membros contra o agressor.

Regras e valores podem mudar com atualizações do servidor. Dúvidas? Fale com a equipe no jogo.