Guerra
Bater num NPC de uma aldeia declara guerra na hora: o povo inteiro vira um exército de 3 guerreiros — soldado, arqueiro e cavaleiro — com a força da população toda e caça você até alguém perder.
Como a guerra começa
- Um jogador que não é membro ataca um NPC da aldeia. Essa é a única forma de agressão, porque quem é de fora não consegue quebrar nem usar nada no território.
- Bater num NPC da sua própria aldeia não faz nada ("Este é o seu povo").
- Um atacante por vez: uma aldeia em guerra só luta contra um agressor. Se outro jogador tentar atacar, o golpe não acontece e aparece "Esta aldeia já está em guerra". Quando a guerra acabar, ele pode tentar de novo.
O exército
- Os 10 NPCs civis somem e nascem 3 guerreiros no Templo, cada um com 1/3 do povo e a etiqueta xN (população ÷ 3):
- Soldado — luta corpo a corpo.
- Arqueiro — fica a uns 10 blocos e atira quando enxerga você (o tiro faz você murchar por 2 segundos). Atrás de parede ele não acerta: chega mais perto.
- Cavaleiro — corre bem mais que os outros: alcança quem foge a pé.
- Vida: cada habitante vale 20 de vida. A cada 20 de dano que você causa, morre 1 habitante de verdade — a população da aldeia cai.
- Dano: cresce com o tamanho do exército, mais devagar que a vida. Um golpe de guerreiro tira no máximo 9 corações (18 de vida), então nenhum golpe sozinho mata quem está com a vida cheia.
- Bônus de raça: Romanos têm mais vida, Teutões batem mais forte, Gauleses e Hunos correm mais, Egípcios defendem melhor o Templo.
- Os guerreiros não sofrem com sol, queda ou afogamento.
- Os golens de ferro da vila defendem a aldeia: eles atacam o agressor, não os guerreiros.
A perseguição
- O exército anda até você pelo mapa, mesmo quando você está longe e não dá para vê-lo.
- Ele aparece de verdade quando chega a uns 64 blocos de você, e vem andando.
- Correndo a pé você se afasta devagar (e gasta fome); a cavalo você foge mais fácil.
- A barra acima da sua hotbar mostra quantos guerreiros restam, a distância e o tempo até eles desistirem.
Fuga: só o mar salva
Na guerra são duas saídas: lutar ou fugir pelo mar.
- No mar (nadando ou de barco) você está seguro: o exército para na praia.
- Os guerreiros só andam — nunca teleportam. Para subir numa torre ou num morro, eles montam uma escada com o bloco da raça deles, que fica no mundo.
- Fortaleza fechada não salva: se você se trancar, o soldado e o cavaleiro quebram o bloco que tapa o caminho (paredes, portas, lajes), um por segundo, até chegar em você. Obsidiana demora mais. Eles não quebram baús e outros contêineres, o Templo, a sala do tesouro, marcos de fronteira, a área do spawn nem as casas do próprio povo. O bloco quebrado some (não vira item).
- Desconectar não ajuda. Enquanto você está fora o exército marcha até onde você saiu e espera você voltar.
O relógio da fuga
A guerra dura no máximo 10 dias de jogo (cerca de 3h20 reais) desde o começo. O relógio nunca para — nem quando o exército te alcança, nem com você desconectado. Quando ele acaba, o exército desiste.
Enquanto você é o agressor
Até a guerra acabar, você fica marcado como agressor:
- Teleportes bloqueados:
/home,/spawn,/tpa,/warp, placas de warp,/rtp,/voltar. - Baús virtuais (
/bau) bloqueados. - Cosméticos somem (o prefixo do chat continua).
As mesmas travas valem para os membros da aldeia que está em guerra.
Como a guerra termina
| O que acontece | Resultado |
|---|---|
| O agressor morre | A guerra acaba. Ele perde os itens normalmente. Os guerreiros que sobraram voltam a ser população. |
| Acaba o relógio (10 dias de jogo) | O exército desiste e a marcação some. |
| Paz paga ou rendição | Veja Conquista, paz e vassalagem. |
| O líder jogador da aldeia encerra a caçada | Com /guerra encerrar. Aldeia com chefe NPC não encerra antes. |
| O exército inteiro morre | A população chega a zero e a aldeia fica deserta. |
No fim, os guerreiros que sobraram somem numa nuvem de fumaça e voltam a ser habitantes; os 10 civis reaparecem no Templo.
Comandos da guerra
/guerra— mostra as guerras em andamento./guerra encerrar— só o líder jogador de uma aldeia em guerra: encerra a caçada./guerra aceitar//guerra recusar— responde a uma rendição ou proposta de paz./guerra render//guerra paz//guerra lutar— escolhe o que fazer quando o seu lado está perdendo.
Em definição
Ainda estão sendo definidos em definição: guerra automática entre aldeias vizinhas de tamanhos muito diferentes, a ordem de ataque do líder com o escudo e o PvP dos membros contra o agressor.
Regras e valores podem mudar com atualizações do servidor. Dúvidas? Fale com a equipe no jogo.